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課堂遊戲指南

方塊賽車

教師投影共同賽道,學生用手機控制不同質量的賽車;想停進安全區,不能只靠反應速度,還要預測動能與煞車距離。

課堂活動 動能與功能定理 閱讀 8 分鐘
方塊賽車的教師投影賽道與學生手機控制器示意
同一個煞車力下,車重與速度會共同決定需要多少距離才能停下。

這堂課要學生解決什麼問題

如何讓賽車盡可能快,最後又剛好停在 240–285 m 的安全區?

黑板上的 \(W=\Delta K\) 很容易只剩下代數操作。方塊賽車把它改造成一個決策問題:學生自行選擇車重與最高速度,途中可以加速或煞車;若太晚煞車就會撞牆,太早煞車則到不了安全區。

教師端

電腦與投影幕

建立房間、顯示 QR Code、共同賽道、即時玩家狀態與急煞排行。

學生端

每組一台手機

輸入四位房間碼與名字,選車重、設定最高速度,再操作加速與煞車。

網路需求

必須保持連線

教師端與學生端都會連到即時伺服器;這不是可離線執行的活動。

遊戲背後的物理模型

遊戲刻意使用簡化模型,讓質量、速度與煞車距離的關係容易比較。

動能

$$ K=\frac12 mv^2 $$

速度加倍時,動能變成四倍;車重增加也會讓動能按比例增加。

固定煞車力下的停止距離

$$ d_{\mathrm{stop}}=\frac{mv^2}{2F} $$

本遊戲 \(F=50\,\mathrm{N}\),所以 \(d_{\mathrm{stop}}=mv^2/100\)。

目前遊戲版本的固定設定
項目 設定 教學意義
賽道長度 300 m 提供共同的位置尺度。
安全停止區 240–285 m 太早或太晚煞車都無法成功。
統一煞車力 50 N 讓學生聚焦比較質量與速度。
車重 1、2、3 kg 同速時,越重的車需要更長停止距離。
最高速度 5–150 m/s 由學生自行設定並承擔風險。
自然摩擦 0 N 放開加速後等速滑行,方便分析煞車作功。

課前準備

多人即時活動最怕正式上課才第一次測試。建議提前用教師電腦與至少兩台手機走過完整流程。

  • 教師電腦能開啟教師端,並在數秒後顯示四位房間碼與 QR Code。
  • 投影畫面能清楚看見賽道、安全區、房間碼與排行榜。
  • 學生手機和教師電腦都能連到外部網站與即時伺服器。
  • 至少用兩台手機加入同一房間,確認教師端能看到不同玩家。
  • 完成一次成功停車與一次撞牆,確認重試及重置流程。
  • 預先決定一人一機或小組共用,並規劃學生顯示名稱規則。

建議活動時間

操作說明 5 分鐘、第一輪試玩 5 分鐘、預測與第二輪 10 分鐘、全班討論 10 分鐘。

建議分組方式

每組 2–4 人共用一台手機:一人操作、一人計算停止距離、一人紀錄策略,下一輪交換角色。

五步驟開局流程

  1. 教師開啟主機端

    等待畫面產生四位房間碼與 QR Code。上課期間保持此分頁開啟,並投影給全班。

  2. 學生掃描 QR Code 或開啟學生端

    QR Code 會帶入房間資訊;若改用學生端網址,則手動輸入教師畫面上的四位代碼。

  3. 輸入名字並設定賽車

    選擇 1、2 或 3 kg 車重,再設定 5–150 m/s 的最高速度。先要求學生寫下預測的停止距離。

  4. 按住加速,選擇時機煞車

    放開加速後會等速滑行;按住煞車才有固定 50 N 的反向作用力。目標是停在 240–285 m。

  5. 重試並比較策略

    學生可以更換車重或最高速度再次挑戰。教師用投影畫面比較成功者的策略,再連回公式。

開啟方塊賽車教師端

下方嵌入的是教師投影畫面。建立房間後,學生掃描右側 QR Code 即可加入。

在新分頁開啟教師端

正式上課建議使用新分頁與全螢幕,並讓教師端在整場活動中保持開啟。

房間碼沒有出現時,先確認網路連線並稍候;外部即時伺服器剛啟動時可能需要較長時間。

不要只比快:把遊戲結果變成物理討論

第一輪讓學生憑直覺玩,第二輪要求先計算再操作,兩輪差異就是討論材料。

問題一:速度加倍

同一台車、同一煞車力,速度加倍後停止距離會變成幾倍?遊戲結果是否接近預測?

問題二:車重改變

同樣速度下,1 kg 與 3 kg 的車哪一台要更早煞車?停止距離比例是多少?

問題三:最快一定最好嗎

最高速度提高可以縮短前段時間,卻也會增加煞車距離。最佳策略需要平衡哪些量?

問題四:模型少了什麼

真實車輛還會受到哪些因素影響?如果加入反應時間或路面摩擦,公式與策略會怎麼改變?

多位學生同時加入方塊賽車後的教師端共同賽道
教師端把全班玩家放在同一條賽道上,適合比較不同車重、速度與煞車策略。

常見連線問題

教師端一直停在「建立房間中」

先確認網路沒有封鎖 Socket.IO 或外部服務,等待片刻後再重新整理。若仍無法產生房間碼,先改用其他網路測試,並避免在未測試的情況下直接開始全班活動。

學生掃碼後無法加入房間

確認教師端仍然開啟、房間碼是目前畫面上的四位代碼,並請學生重新整理學生端。若教師端曾重開,新房間碼可能已經改變。

大量學生同時加入時變慢

實際容量會受到校園網路、學生裝置與即時伺服器狀態影響。課前先以數台裝置測試,再分批讓學生加入;不要把固定人數上限當成保證。

學生放開加速,車子為什麼不會慢下來?

這是遊戲的理想化設定:自然摩擦力為 0,所以放開後維持等速。只有按住煞車時才施加固定反向力,藉此凸顯煞車作功與動能變化。

要如何重新開始全班活動?

教師端右側有「重置所有玩家」按鈕。重置前先提醒學生,因為目前玩家狀態與排行榜會被清空。

設計札記:從公式教學到多人賽車

這個活動的起點,是學生看到 \(W=\Delta K\) 時很難把符號和真實決策連在一起。把問題改成「要多快、何時煞車」後,功能定理不再只是推導,而是每一輪策略的依據。

多人同步、房間系統與手機控制器是透過 AI 協作開發完成;但真正需要教師判斷的,仍是物理模型、變因設計、課堂節奏與討論問題。

重點整理

先玩一輪,再用公式改進策略

  • 速度進入平方項,因此高速帶來的煞車距離風險會快速增加。
  • 固定煞車力下,質量越大,移除相同速度動能所需的距離越長。
  • 多人遊戲只是引子;預測、計算、重試與比較才是完整的物理學習循環。