多一個空間方向,守恆定律仍然用同一套方法
三維碰撞
在可旋轉的立體空間中設定兩球的質量、位置與三方向速度,從一維對心、二維擦撞一路比較到真正的三維斜向交會。
這篇在解決什麼問題
真實世界中的碰撞發生在三維空間,但課堂與紙面圖形往往只能呈現平面投影。當速度同時具有 \(x\)、\(y\)、\(z\) 分量時,很難從單一視角確認兩球是否真的相撞,以及碰後向量如何改變。
這篇文章延續一維與二維碰撞,讓你任意旋轉、平移和縮放觀察視角,並使用三組預設情境比較對心、擦撞與空間斜向交會。複雜的立體運動仍能拆成三個方向分別分析。
學完這篇文章後,你將能夠
學習目標
- 將三維動量拆成 \(x\)、\(y\)、\(z\) 三個分量。
- 分別檢查三方向的動量守恆。
- 比較一維對心、二維擦撞與三維斜向碰撞。
- 說明改變觀察視角不會改變碰撞的物理結果。
- 觀察質量比與恢復係數如何影響碰後速度。
30 秒核心公式與概念速覽
三維碰撞的向量守恆式只有一條,但可以拆成三條分量方程。
向量動量守恆
只要碰撞期間合外力衝量可忽略,三維總動量向量保持不變。
碰撞法線
球面碰撞的衝量沿兩球心連線方向作用。
立體碰撞不是新的守恆定律,而是把同一個動量向量分別投影到三個互相垂直的方向。
三方向分量守恆
空間動量方程
三個分量獨立檢查,但它們共同組成同一個三維動量 。
速度如何沿碰撞法線改變?
對理想光滑球而言,碰撞衝量只有法線方向。可先把兩球相對速度投影到 , 依質量與恢復係數 求出衝量,再把速度向量更新。
恢復係數的法線關係
互動模擬實驗室
使用預設情境或自行設定兩球的質量、位置、三方向速度與恢復係數,再自由旋轉視角觀察碰撞。
操作提示:左鍵拖曳旋轉視角,右鍵拖曳平移,滾輪縮放;迷失方向時使用「視角歸位」。
操作任務與實驗步驟
-
從一維對心情境開始
選擇「1D 對心」,從不同視角確認兩球路徑仍在同一直線。
-
切換到二維擦撞
選擇「2D 擦撞」,旋轉攝影機比較俯視與側視投影。
-
觀察三維斜向交會
選擇「3D 斜向交會」,確認兩球在 \(x\)、\(y\)、\(z\) 三方向都有位置或速度差。
-
改變質量比與恢復係數
比較等質量與懸殊質量,再把 \(e\) 從 \(1\) 降低,觀察碰後相對速度。
-
使用視角歸位
任意旋轉、平移和縮放後按下歸位,確認能重新建立方向感。
你應該觀察到什麼
維度增加,方法不變
從一維到三維,仍然是對每個互相垂直的方向分別檢查動量守恆。
視角可能隱藏深度
某些角度看似相交的軌跡,旋轉後可能發現位於不同深度;三維碰撞必須同時滿足球心距離條件。
碰撞改變沿法線的速度
理想光滑球的速度改變量沿球心連線,垂直於法線的分量不受碰撞衝量影響。
重點整理
- 三維碰撞滿足總動量向量守恆。
- 向量守恆可拆成 \(x\)、\(y\)、\(z\) 三個分量方程。
- 理想球面碰撞的衝量沿兩球心連線。
- 恢復係數控制碰後法線相對速度。
- 旋轉觀察視角只改變投影,不改變物理狀態。
常見錯誤與迷思
延伸思考與挑戰題
- 若三維碰撞為完全彈性碰撞,系統的總動量與總動能在碰撞前後分別如何變化?
- 將兩球質量設為極端懸殊,觀察碰後速度大小與方向。哪一球的運動狀態改變較明顯?
- 設計一組從俯視看似會相撞、但因 \(z\) 座標不同而擦身而過的初始條件,再旋轉視角驗證。